PlayStation a présenté Quick Spectral Super Resolution (QSSR), une technologie de mise à l'échelle par intelligence artificielle conçue pour améliorer la qualité graphique sur PS5 standard. Le système combine des processus automatisés avec des ajustements manuels des développeurs pour ajouter plus de détails et de stabilité à l'image à l'écran.
Marvel’s Wolverine et Ghost of Yotei sont les premiers titres à intégrer cette nouveauté, bien que Sony ait annoncé que la liste des jeux compatibles augmentera avec le temps.
Qu'est-ce que QSSR et comment fonctionne la mise à l'échelle par intelligence artificielle
QSSR est un moteur de mise à l'échelle par IA qui améliore les détails et la stabilité de l'image sur PS5 grâce à une architecture de réseau neuronal optimisée combinée à des ajustements manuels d'ingénierie, sans atteindre le niveau de PSSR mais en rapprochant ses avantages de la console standard.
La technologie est issue de recherches menées par les équipes d'ingénierie de Sony, qui cherchaient à transférer sur PS5 standard une qualité d'image similaire à celle offerte par PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) sur PS5 Pro. Selon l'explication de la compagnie, « PSSR analyse les images du jeu pixel par pixel et utilise l'IA pour les mettre à l'échelle avec plus de détails et de stabilité que les approches conventionnelles ».
Le problème, souligne Sony, est que « jusqu'à présent, ses exigences computationnelles ont rendu impossible le transfert de cette expérience sur PS5 ». Face à cette limitation technique, l'équipe a développé une alternative adaptée aux capacités de la console de base.
QSSR s'appuie sur Project Amethyst, le programme de collaboration entre PlayStation et AMD orienté vers les améliorations graphiques et de performance dans les jeux vidéo. Sur cette base, la nouvelle technologie a été construite avec deux composants centraux : une architecture de réseau neuronal optimisée et une implémentation ajustée manuellement pour maximiser les performances spécifiques sur PS5.
« Avec eux, nous apportons à PS5 les avantages de la mise à l'échelle assistée par IA », a indiqué Sony. La compagnie a été claire en établissant les différences de hiérarchie entre les deux systèmes : « Bien que PSSR reste la référence sur PS5 Pro, QSSR apporte des améliorations notables tant en termes de détails que de stabilité de l'image sur PS5 ».
Premiers jeux compatibles avec la technologie de mise à l'échelle sur PS5
Marvel’s Wolverine, développé par Insomniac Games, et Ghost of Yotei, réalisé par Sucker Punch, sont devenus les premiers titres à intégrer QSSR. Les deux studios ont offert des déclarations sur leur expérience avec la technologie et ont exprimé leur satisfaction quant aux résultats obtenus.
Selon les informations fournies, l'implémentation de QSSR a permis d'augmenter le niveau de détail visuel dans les décors des deux jeux : Madripoor pour Marvel’s Wolverine, et le mont Yotei pour Ghost of Yotei.
Expansion future de QSSR à davantage de titres PlayStation
Sony a annoncé que la disponibilité de QSSR ne se limitera pas à ces deux lancements initiaux. La société a confirmé que la technologie sera mise à disposition de tout son écosystème de développement.
« QSSR sera offert de manière générale à tous les développeurs de PlayStation et nous avons hâte de voir ces améliorations dans beaucoup plus de jeux », a assuré la société dans son communiqué officiel.
Cela implique que, progressivement, d'autres studios travaillant sur des titres pour PS5 pourront intégrer ce système de mise à l'échelle dans leurs propres développements, ce qui élargirait le catalogue de jeux bénéficiant des améliorations de détail et de stabilité de l'image offertes par la nouvelle technologie.
Finalement, il convient de souligner que la technologie de mise à l'échelle par IA sur PlayStation — connue sous le nom de PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) sur PS5 Pro et Quick Spectral Super Resolution (QSSR) sur la PS5 standard — est un système d'apprentissage automatique conçu pour reconstruire des images à des résolutions plus élevées sans consommer les ressources graphiques qu'exigerait leur rendu natif.