Intelligence artificielle · Actualité

Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros, avertit que les jeux vidéo avec IA seront des « copies injouables »

Masahiro Sakurai, le créateur de Super Smash Bros. et Kirby, a lancé un avertissement concernant l'avenir de son industrie : l'intelligence artificielle générative multipliera le nombre de jeux vidéo lancés chaque année, mais la grande majorité de ces titres seront des copies injouables d'œuvres déjà existantes.

Le designer japonais a fait ces déclarations dans une interview avec Denfaminicogamer, dans lesquelles il relie l'avancée de l'IA à un problème qu'il dit affronter tout au long de sa carrière : la difficulté croissante de produire quelque chose de véritablement original sur un marché saturé.

L'originalité comme plus grand défi de Sakurai

Sakurai soutient que l'originalité a peu de poids dans les ventes d'un jeu vidéo, mais insiste pour l'intégrer dans chaque projet. Il a expliqué que si Kirby avait copié les règles de Super Mario Bros., il n'aurait eu aucun sens de le jouer plutôt que l'original.

Le même raisonnement s'applique au premier Super Smash Bros. : s'il avait suivi la formule classique du combat un contre un avec une barre de vie, comme Street Fighter II ou Virtua Fighter, le jeu ne serait même pas paru, ou aurait été rejeté comme une curiosité sans suite.

Selon le créateur, créer quelque chose de différent génère souvent un rejet initial car les joueurs s'attendent à ce que « l'attendu soit attendu ». Il cite comme exemples des titres dont il est l'auteur qui ont fait face à cette résistance à leur sortie : Meteos, Kid Icarus: Uprising et Kirby Air Ride, dont la mécanique de conduite automatique a déconcerté ceux qui l'ont comparée à Mario Kart.

L'originalité dans les jeux vidéo consiste à créer des mécaniques que le public ne sait pas encore qu'il souhaite, plutôt que de reproduire des formules déjà validées par le marché. Sakurai met en garde contre le fait que ce type d'innovation nécessite une explication délibérée à l'équipe de développement, à ceux qui vendent le jeu et enfin au joueur, un processus qu'il a qualifié de « mur de glace » difficile à traverser.

La crainte d'une industrie saturée de copies générées par IA

Le designer a relié cette difficulté historique au phénomène de l'intelligence artificielle. Il a cité la croissance des lancements sur Steam, qui est passée d'environ 275 jeux annuels en 2010 à plus de 19 000 aujourd'hui, une augmentation que le média Denfaminicogamer a présentée comme une donnée de référence issue de son propre interviewé.

« Je pense que ce chiffre ne fera qu'augmenter à partir de maintenant, car l'IA sera utilisée pour les produire », a affirmé Sakurai, qui avait situé dans une autre interview le nombre annuel de titres sur Steam à 21 000. Pour le designer, le problème n'est pas seulement la quantité, mais la qualité : il anticipe que la plupart de ces jeux finiront par être injouables ou des copies directes d'œuvres antérieures.

En tant qu'exemple concret, il a mentionné le cas de Librarian, un jeu consistant à ranger des livres dans une bibliothèque magique, dont la mécanique simple a généré une vague de clones centrés sur le réarrangement de produits de supermarché, de vis ou la recherche d'objets perdus. Selon Sakurai, ce type de mécaniques de puzzle est particulièrement facile à imiter grâce à l'intelligence artificielle.

Quelle est la limite de l'IA dans les jeux vidéo

Bien qu'il reconnaisse la capacité de l'IA à reproduire des styles déjà existants, Sakurai a fixé une limite précise : la technologie peut analyser l'atmosphère des jeux passés, mais elle ne peut pas anticiper les idées qu'un créateur n'a pas encore conçues.

Il a pris pour exemple Fumito Ueda, responsable de Ico et Shadow of the Colossus, qui développe actuellement le projet Gen Atlas. Selon Sakurai, une IA pourrait imiter le ton de ses œuvres antérieures, mais jamais générer ce que Ueda créera à l'avenir, car cette technologie n'a accès qu'à ce qui existe déjà, et non à ce qui n'a pas encore été fait.

Cette distinction résume la position de Sakurai face au débat : l'IA peut produire en masse des variations de formules connues, mais elle ne remplace pas la capacité d'un auteur à concevoir quelque chose d'inédit.

Pour le designer, soutenir ce type de créativité exige un effort personnel qu'il a lui-même expérimenté de première main lors du développement de Super Smash Bros. Melee, lorsqu'il a travaillé treize mois consécutifs sans prendre un seul jour de congé, y compris des journées de travail allant jusqu'à 40 heures d'affilée.